기능 전체라기 보다는 주요 기능들만 정리해 두었습니다.

 

Post Processing

HDR (높은 다이나믹 레인지를 바탕으로 실제 환경에서의 라이팅 효과를 모사 할 수 있다.)

Tone Mapping ( 빛의 세기를 기록하여, 동굴속 혹은 하늘을 바라봤을때의 동공의 움직임에 따른 빛의 받아들임을 모사 할 수 있다.)

SSAO ( 글로벌 라이팅 기술의 일종으로, 환경광 차폐에 따른 자연스러운 화면연출이 가능하다.)

SSGI ( 글로벌 라이팅 기술의 일종으로, 모든 오브젝트들이 빛을 반사한다는 계념으로 녹색  오브젝트가 벽 근처에 놓여졌을 때, 벽의 색이 녹색이 묻어나게 한다.)

DOF ( 카메라의 조리개를 표현한 것으로 조리개가 열렸을 때 초점을 맞은부분을 제외하고는 흐려지게 한다. )

Deferred / Inferred Rendering ( 지연렌더링으로 Forward 렌더링과 다른계념으로 이미지 단위의 라이팅 처리기술로써, 많은수의 라이팅을 보다 빠르게 처리한다.)

Bright Bloom Filter ( 화면에서 밝은 부분만 추출하여 Blur 처리함으로써 몽환적인 느낌을 나타낸다.)

2.5D Motion Blur (카메라 혹은 빠르게 움직이는 오브젝트의 표현을 자연스럽게 모사한다.)

Light Shafts ( 빛줄기 표현 , 대기에서 빛의 양을 모사하여 태양을 바라보는 상황이 아니더라도 빛줄기 를 표현.)

 

Effect

Particle System ( 아래의 여러가지 시스템들을 중첩하여 표현가능)

Soft Particle ( 입자들이 오브젝트와 중첩될 때 어색한 라인을 제거한다.)

Refract Particle ( 입자들을 외부 환경과 굴절시킨다. > 불에서 이글거림 표현 )

Distort Particle ( 입자에 사용될 텍스쳐를 외곡하여 표현한다. )

Screen Particle ( 입자를 화면전체에 덮는다. >FPS 에서 피격당했을 때 화면에 나타나는 표현)

Mesh Effect System

Effect Group System ( Mesh Effect Particle 을 하나로 묶어 다양한 효과의 표현이 가능하다.)

 

Texture

Bump Maping

Specular Maping

Diffuse Maping

Opacity Maping

Parallax Maping

Parallax Occlusion Mapping

Offset Mapping

Light Mapping ( multi uv channel )

 

Font

Freetype library 를 활용한 고품질 폰트 렌더링을 지원, 특정 폴더의 폰트를 로드

 

Loading System

Zone 기반 Loading System ( 지역단위로 로딩처리)

Backgrounds Loading System  (스래드를 활용하여, 작업 뒤쪽에서 로딩한다.)

Stream Loading System ( 매틱당 조금씩 로딩한다.)

Seamless Loading System ( 위의 로딩 시스템을 활용하여 최대한 끈김없는 로딩처리)

 

Multi Threading

XBOX360 의 트리플코어에 최적화된 멀티 스래딩 ( EPPENGIEN 1.0 에만 해당됨 /프로세스/렌더링/물리와 입력)

PC ( 코어수에 따른 멀티 스래딩 , OpenMP 를 활용한 스래딩처리 + 프로세스/렌더링/물리(physicX 자체 스래딩)/사운드(FMOD 자체 스래딩) 를 나누어 스래딩 처리)

Threading 작업시 별도의 코드수정이 필요하지 않으며, 단순히 엔진컴파일 만으로 자동으로 처리됨.

 

Material System

ShaderModel 2.0, ShaderModel 3.0 , ShaderModel 4.0 지원

Shader 를 자동으로 Parsing 하여 정보를 툴에 표현한다.

Material Editor 제공예정. ( Uber System + Visual Material Editor)

 

Animation

Vertex Animation ( LOD 지원 , Animation Blending 지원 )

Skeletal Animation ( LOD 지원 ,  Animation Blending 지원 , software / hardware skinning )

 

Sound

Fmod 를 활용한 다양한 Sound System 지원 (별도)

 

Physics

PhysicX IPP 하여 PhysicX 의 각종 기능들을 사용 할 수 있음

 

Signal System

툴을 통해 에니메이션의 특정 프레임에 특정 시그널을 삽입하여 call back 형태로 정보를 자동으로 받을 수 있음.

Default Signal 제공 ( 사운드, 이펙트, 화면효과, 카메라 진동, 트레일 (칼 잔상표현등..) )

 

Object

Base Object ( Geometry + Texture ) *.eoj

Skin Object ( Base Object + Rendering + LOD( Bone Lod, Geometry Lod, Material Lod) + Physics ) *.skin

Entity Object ( Skin Object + Object Signal + Animation + Animation Signal ) *.eeo

 

World

Outdoor System ( Layer 쵀대 4, Layer 별로 텍스쳐1장 범프맵1장 지원)

Seamless 지형 생성 ( 하나의 World 에 여러 개의 Outdoor 등록/편집 가능)

Ase or Obj 파일로 익스포트 가능 ( Max 를 통한 라이트맵 생성시 )

Indoor System ( BSP/PVS 를 통한 내부지형 생성, 임의 Potal 면 지정 가능)

World = OutDoor + Indoor (특정 Trigger 를 통해 OutDoor 과 연결가능)

Trigger System

 

Shadow

Single Shadow Map / Multi Shadow Map (Cascade Shadow System)

Depth shadow ( Self Shadow )

Projection Shadow

Volume Shadow ( Self Shadow )