글수 12
5. 이펙트 렌더링
목표 :
이펙트를 로드한다.
로드된 이펙트 리소스로 이펙트 그룹오브젝트를 만든다.
이펙트 그룹오브젝트를 삭제한다.
이펙트 리소스를 릴리즈 한다.
결과 :
이펙트 렌더링.
1. 이펙트 리소스를 로드한다.
; 리소스 로드를 위해 EPPHANDLE 를 하나 선언하자.
EPPHANDLE g_hEffectRes = INVALID_HANDLE;
g_hEffectRes = g_engine_core.load_effect_resource_info( "fx_불.eec" );
if(g_hEffectRes == INVALID_HANDLE)
return false;
2. 로드된 이펙트 리소스로 이펙트그룹오브젝트를 생성한다.
; 마찬가지로 이펙트 오브젝트를 위한 EPPHANDLE 를 하나 선언하자.
EPPHANDLE g_hEffectGroup = INVALID_HANDLE;
g_hEffectGroup = g_engine_core.create_effect_group( g_hEffectRes );
if(g_hEffectGroup == INVALID_HANDLE)
return false;
3. 생성된 이펙트 오브젝트를 매 프레임 갱신시킨다.
EPP_MATRIX matrix;
matrix.identity();
g_engine_core.update_effect(g_hEffectGroup, &matrix);
4. 종료시 이펙트 오브젝트를 삭제하고, 이펙트 리소스를 해제한다.
if(g_hEffectGroup != INVALID_HANDLE)
g_engine_core.destroy_effect_group(g_hEffectGroup);
if(g_hEffectRes != INVALID_HANDLE)
g_engine_core.release_effect_resource_info(g_hEffectRes);
* PARAMETER
목표 :
이펙트를 로드한다.
로드된 이펙트 리소스로 이펙트 그룹오브젝트를 만든다.
이펙트 그룹오브젝트를 삭제한다.
이펙트 리소스를 릴리즈 한다.
결과 :
이펙트 렌더링.
1. 이펙트 리소스를 로드한다.
; 리소스 로드를 위해 EPPHANDLE 를 하나 선언하자.
EPPHANDLE g_hEffectRes = INVALID_HANDLE;
g_hEffectRes = g_engine_core.load_effect_resource_info( "fx_불.eec" );
if(g_hEffectRes == INVALID_HANDLE)
return false;
2. 로드된 이펙트 리소스로 이펙트그룹오브젝트를 생성한다.
; 마찬가지로 이펙트 오브젝트를 위한 EPPHANDLE 를 하나 선언하자.
EPPHANDLE g_hEffectGroup = INVALID_HANDLE;
g_hEffectGroup = g_engine_core.create_effect_group( g_hEffectRes );
if(g_hEffectGroup == INVALID_HANDLE)
return false;
3. 생성된 이펙트 오브젝트를 매 프레임 갱신시킨다.
EPP_MATRIX matrix;
matrix.identity();
g_engine_core.update_effect(g_hEffectGroup, &matrix);
4. 종료시 이펙트 오브젝트를 삭제하고, 이펙트 리소스를 해제한다.
if(g_hEffectGroup != INVALID_HANDLE)
g_engine_core.destroy_effect_group(g_hEffectGroup);
if(g_hEffectRes != INVALID_HANDLE)
g_engine_core.release_effect_resource_info(g_hEffectRes);
* PARAMETER
