글수 18
우선 실행파일인 EntityObject.exe 파일을 실행 합니다.
클릭하셔서 보시면 정확하게 환인 하실 수 있습니다.

실행후 위와 같은 모습이 화면에 나타 납니다.
위 스크린샷에 번호가 붙어있는 순서에 따라 설명하도록 하겠습니다.
(1) 편의기능버튼 - 1

좌측부터 설명하겠습니다.
▶ 새로고침 버튼
; 툴을 처음 실행시킨 상태로 다시 되돌리는 버튼.
▶ 툴 속성 버튼
; 툴의 각종 속성들을 지정하는 버튼.

버튼을 누르게 되면 위와같은 모습의 다이알로그 창이 나타난다.
위에서 부터
⊙ BGColor : 툴의 각 뷰에 Clear Color 를 지정한다. 지정된 컬러는 모든 뷰에 적용된다.
⊙ FPS : 툴에서 에니메이션 되는 모든 오브젝트의 초당 프레임률을 지정한다.
⊙ Init_Dist : 툴의 각 뷰에 위치한 각 카메라들의 최초 타겟에서의 거리.
예를들어 500 이라면 카메라의 타겟과 카메라위 위치 사이의 거리는 500 이 된다.
이 값은 각 뷰의 모든 카메라에 적용된다.
⊙ M_Wheel_Spd : 마우스의 휠을 회전시켰을때 줌인 혹은 줌아웃 할 거리값. 이값이 크면 클수록
마우스의 휠을 회전시켰을때 줌인 혹은 줌아웃 하는 거리가 커진다.
⊙ M_Move_Spd : 마우스의 휠버튼을 누른채로 마우스를 움직였을때, 카메라가 이동하는 거리값.
⊙ M_Rotate_Spd : 마우스의 우측버튼을 누른채로 마우스를 움직였을때, 카메라가 회전하는 회전값.
⊙ Free_Camera_Spd : 카메라가 Free Camera 모드일경우 카메라는 w a s d 버튼을 통해 이동이 가능한데,
버튼을 누른채로 카메라가 이동될 경우, 한번에 이동되는 거리값. 크면 클수록 이동속도가
빨라진다.
⊙ Tessel_Dist : 각 뷰에 나타나는 그리드의 간격설정. 이 값은 모든 뷰의 그리드에 적용된다.
⊙ Camera_Far : 카메라의 원거리 설정값. 이 값은 각 뷰의 모든 카메라에 적용된다.
⊙ XXXX_Folder : 각 리소스의 폴더를 지정한다. 이 폴더가 잘못 지정되었을 경우 툴이 이상동작 할 수 있으므로
정확히 지정하여야 한다. 기본적으로는 Tool 이 있는 폴더에서 Resource 폴더에 있는 각 폴더들로
지정되어 있다.
⊙ Enable_ToneMap : 툴의 화면효과와 관련된 값으로, 빛의 강도를 나타낸 값을 활용해 눈과 같은 어두운곳과 밝은곳에서
동공이 변화되는 모습을 화면효과로 시뮬레이션 한다. 활성화된 모습은 분할뷰가 아닌 전체뷰 모드
에서 확인 할 수 있다. (기본적으로 툴이 실행되면 4개의 분할뷰 모습이다.)
⊙ Enable_AO : 툴의 화면효과와 관련된 값으로, 실시간 Ambient Occlusion을 수행한다. 전체뷰 모드에서 확인 할 수 있다.
⊙ Enable_HDR : 툴의 화면효과와 관련된 값으로, High Dynamic Range 를 화면텍스쳐로 사용한다.
⊙ Filter_Type : 툴의 화면효과와 관련된 값으로, 각종 화면효과들을 확인 할 수 있다.활성화된 모습은 분할뷰가 아닌
전체뷰 모드에서 확인 할 수 있다. (기본적으로 툴이 실행되면 4개의 분할뷰 모습이다.)
(Blur, Bloom, Bright_Bloom, Dof, Bloom_Dof, Bright_Bloom_Dof, Mono, 2D_Motion_Blur, 2.5D_Motion_Blur,
Custom ... etc ... 를 선택하여 확인 할 수 있다.)
⊙ Custom0 , Custom1 : 화면필터가 활성화 되었을경우, 각 화면효과마다의 커스텀한 값을 설정 할 수 있다.
▶ 그리드 버튼
; 각 뷰마다 그리드를 보일지 말지에 대해서 설정 할 수 있다. 이 값은 각 뷰마다 따로 동작된다.
예를들어 Top 뷰에서는 그리드가 보이고 Front 뷰에서는 그리드가 보이지 않을 수 있다. 토글형태의 버튼으로
한번씩 누를때마다 동작방식이 바뀌게 된다.
▶ 카메라 타겟 버튼
; 각 뷰마다 위치한 카메라의 타겟을 보일지 말지에 대해 설정 할 수 있다. 이 값은 각 뷰마다 따로 동작된다.
예를들어 Top 뷰에서는 카메라 타겟이 보이고 Front 뷰에서는 카메라 타겟이 보이지 않을 수 있다. 토글형태의 버튼으로
한번씩 누를때마다 동작방식이 바뀌게 된다.
▶ T.O (Target Object) 버튼
; 터레인 수정시, 카메라의 타겟위치에 Object 를 배치 할 수 있다. 타겟이 이동할때, 타겟이 멈추어 있을때, 특정버튼을
눌렀을경우에 대해 서로다른 에니메이션을 지정 할 수 있다.
▶ 비활성화된 두개의 버튼
; Skip
▶ VB (View Bone) 버튼
; 오브젝트를 렌더링시 본정보를 확인 할 수 있다. 하이라키 정보는 본의 연결상태를 통해 확인가능하며, 본위에
마우스의 포인터가 가까이 가면 각 본의 이름이 화면에 나타나게 된다.
▶ BG , BG DEL 버튼
; 배경에 오브젝트를 렌더링 할 필요가 있을경우 BG 버튼을 통해 각 스킨을 로드해서 렌더링 할 수 있다.
렌더링된 배경 오브젝트는 BG DEL 버튼을 통해 삭제 될 수 있다.
▶ 플랜 버튼
; 물리 시뮬레이션시, 물리객체와 충돌처리를 하게될 물리 플랜을 바닦높이가 0 인 곳에 배치하는 버튼.
(2) 편의기능 - 2

좌측부터 설명하면
▶ Play 버튼
; 툴의 일시정지 상태를 해제한다.
▶ Pause 버튼
; 툴을 일시정지 상태로 만든다.
(렌더링은 매 프레임 동작하되, 매프레임 변화하는 계산은 하지 않는다., 카메라의 이동계산은 매프레임 동작한다.)
▶ 정지 버튼
; 에니메이션중인 오브젝트의 에니메이션을 중지 시킨다. (툴의 일시정지와는 상관이 없다.)
▶ 한프레임 앞으로 버튼
; 툴의 모든 상태를 한프레임 앞으로 이동시킨다. (툴이 일시정지 상태에서만 동작되며, 렌더링은 여전히 매프레임 동작된다.)
▶ 한프레임 뒤로 버튼
; 현재 동작되고 있지 않다.
▶ 에니메이션 루프 버튼
; 현재 동작되고 있지 않다.
▶ 분할 뷰 버튼
; 디폴트로 4개의 분할뷰 상태이며, 전체화면 버튼을 통해 하나의 뷰를 전체화면상태로 전환 할 수 있다.
전체화면 상태에서 다시 4개의 분할화면 상태로 전환 하는 버튼.
▶ 전체화면 버튼
; 특정 뷰를 전체화면으로 전환하는 버튼
▶ 전체뷰의 카메라를 초기화 시키는 버튼
; 4개의 전체뷰를 툴이 최초 실행되었을때의 카메라위치로 초기화 시키는 버튼
▶ 특정뷰의 카메라를 초기화 시키는 버튼
; 특정뷰의 카메라 위치를 초기화 시키는 버튼.
(3) 라이트 설정 과 안개 및 환경오브젝트(구름, 하늘, 태양) 설정

위에서부터 설명한다.
▶ 환경광 설정 버튼
; Amibient Light 의 컬러를 설정한다.
▶ 방향광 설정 버튼
; Direction Light 의 방향과 컬러를 설정한다.
▶ 점광 설정 버튼
; Point Light 의 위치, 반경, 존재시간(초단위) 을 설정한다.
▶ 안개 설정 버튼
; 안개의 색, 안개가 적용될 최종거리, 안개가 시작될 최종거리에서부터의 거리를 설정한다.
▶ 환경오브젝트 (구름, 하늘, 태양) 설정

⊙ Sky : Sky 오브젝트를 등록한다. Sky 오브젝트를 맥스에서 제작시 단위길이로 만든후 스케일을 통해 크기를
조정하여야 한다. 그리고 여러개의 텍스쳐를 추가 할 수 있는데, 추가된 텍스쳐는 DayCycleTime (초단위)
에 맞추어 추가된 텍스쳐 모두를 순회한다. DayCycleTime 는 터레인 오브젝트 생성시 지정가능하며, 터레인
을 생성하지 않은경우는 기본적으로 30초가 DayCycleTime 가 된다. 그리고 초당 회전시간을 설정해서
스카이오브젝트를 회전 시킬수도 있다.
- 내부설정값 : Sky Object(Geometry 정보) , Sky Rotate(초당 회전속도), Sky Scale(스케일값),
Sky Textures(스카이 텍스쳐로 여러개 추가 가능하다.)
⊙ Cloud : Cloud 오브젝트를 등록한다. Cloud 오브젝트의 경우 툴에서 제작이 가능한데, 특정 RenderMethod 를 적용한
Skin 을 사용하여야 한다. (RenderMethod 는 shader 파일을 뜻한다. 예 > cloud.fx )
엔진에서 정한 특정 RenderMethod 를 사용하면, 리얼타임으로 실제와 같은 구름이 시뮬레이션 된다.
환경광과 직사광에 영향을 받으며, 구름의 생성도 리얼타임으로 자연스럽게 생성된다.
- 내부설정값 : Cloud Object(Geometry 정보) , Cloud Height(구름의 높이값),
Cloud Ratio(구름의 밀도값으로 낮을수록 구름의 양이 많으며, 높을수록 구름의 양이 적다.),
⊙ LightSource : 태양을 비쥬얼로 표현할때 사용. 태양의 크가라던지, 태양이 가려졌을때 작아지는 크기, 렌즈플레어
텍셔쳐들을 설정.
- 내부설정값 : Light Source Texture( 태양 혹은 달 텍스쳐 등 을 설정한다.)
Additive ( 설정된 라이트 텍스쳐가 밝게 빛이 날지 말지를 설정한다.)
Light Source Orig Scale ( 0 - 1 사이 값으로 라이트의 최소 크기를 설정한다.
구름이라던지 혹은 다른 오브젝트에 가려졌을경우 라이트가 작아질때 최소로 작아질 크기)
Light Source Max Scale (0 - 1 사이 값으로 라이트가 아무것도 가려지지 않은상태에서
라이트가 커질 최대크기)
Flares ( 렌즈플레어 텍셔쳐들. 여러개를 추가 할 수 있으며, 추가된 갯수만큼 화면전반에 걸쳐 자동으로
플레어들이 위치하게 된다. 각 플레어마다 크기를 지정 할 수 있다.)
(4) 오브젝트 컨트롤 창
; 툴에서 생성가능한 객체들 ( 이펙트, Skin, Terrain, Physics 설정, EntityObject .... etc ... ) 의 세부값들을 설정하거나 변
경하는 창들이 있다.
(5) 오브젝트 리스트 창
; 툴에서 생성가능한 객체들 ( 이펙트, Skin, Terrain, Physics 설정, EntityObject .... etc ... )을 리스트로 관리하기 위한 창.
특정 객체를 로드하였을경우 화면에 바로 렌더링 되지 않고, 각 객체에 맞는 리스트들 (예를들면 일반 geometry 오브젝트
를 로드하였을경우 Object_List 에 추가되며, Effect 를 로드하였을경우 Effect_List 에 추가된다. ) 에 추가가 된다.
그후 리스트중 하나를 선택한후 Render 혹은 Apply 버튼을 눌러서 적용 할 수 있다.
(5) 뷰

; 기본적으로 4개의 분할화면이다. 마우스 좌측버튼을 통해 특정뷰를 활성화 할 수 있다. 활성화된 뷰에서는
마우스의 휠버튼과 우측버튼을통해 카메라의 이동 회전 줌인 줌아웃을 할 수 있다. 물론 전체화면 버튼을 통해
활성화된 뷰를 전체화면 상태로 전환 할 수 있다.
뷰의 전반에 걸쳐 단축버튼에 관한 설명이 있는데, 이러한 부분을 활용하여 좀더 편리하게 사용할 수 있다.
(6) 'P' 버튼
; Pop Menu 를 나타내는 버튼 Pop Menu 에는

⊙ Create_BB : Bound Box 를 만드는 버튼
⊙ Create_BS : Bound Sphere 를 만드는 버튼
⊙ Create_Dummy : Dummy 를 만드는 버튼
⊙ Create_Water : Water 만드는 버튼 (디폴트로 반사와 굴절을 실시간 처리 한다.)
⊙ Edit_Mode : Edit Mode 를 활성 혹은 비활성 하는 버튼. Edit Mode 를 통해 특정 객체를 회전, 이동, 스케일 시킬수 있다.
⊙ Move, Rotate, Scale : Edit Mode 가 활성화 된 상태에서 마우스 피킹을 통해 특정 객체를 선택하면
Move Rotate Scale 모드로 전환 할 수 있으며, Edit Mode 가 비활성화 되면 자동으로 비활성화 된다.
이러한 모드가 활성화 되면, 선택된 객체에 화살표가 나타나게되며 화살표를 마우스 좌측버튼을
통해 선택한후 마우스를 이동시켜 객체를 이동, 회전, 스케일을 시킬수 있다.
** Edit Mode 추가 설명
1>에디트 모드로 전환의 경우 단축버튼 'E' 혹은 Popup Menu 에서 Edit Mode 를 선택한다.
선택후 화면에는 Edit_Matrix 라는 다이알로그가 나타나며,
단축버튼설명이 나열되어 있는 곳에는 EDIT_MODE 에 불이 들어온다.

2> Edit Mode가 활성화 된 후 마우스 피킹을 통해 오브젝트를 선택하면,
Edit_Matrix 다이알로그에는 Matrix 에 관한 각종 정보들이 기록되며, 선택된 오브젝트에는 화살표 컨트롤이 나타난다.

3> 그이후 단축버튼 P 버튼을 눌러 각종 에디트 가능한 세부 모드들이 있는데 그중 하나를 선택하여
이동, 회전, 스케일, 이름설정 등을 할 수 있다.
(혹은 에디트 모드 상태에서 M : 이동, R : 회전, K : 스케일, L : 링크, U : 언링크, N: 이름설정 등 단축버튼을 이용 할 수 있다.)
터레인이 생성된 경우에는 터레인 에디트 모드를 통해 터레인을 에디팅 할 수 있다.

(7) ' ] ' 버튼
; Top , Front, Side 뷰의 카메라를 오소그라피 와 퍼스펙티브 카메라로 전환하는 버튼.
오브젝트의 정확한 위치나 정확한 크기 등을 확인할때 사용할 수 있다.
