글수 18
※ Skin 이란?
e++ 엔진에서 제공하는 렌더링 단위로
크게 Object Skin 과 Mesh Skin 이 존재하며
Object Skin 의 경우 렌더링 단위가 되며, Mesh Skin 의 경우 Object Skin 에서 메쉬를 추가 하거나, 메쉬를
교체하는등 ( 갑옷 변경처리 혹은 무기 추가등...) 의 경우에 사용된다.
Skin 을 쉽게 설명하면
Skin = BoundVolume 정보 + Render 방식 + Physics 정보
로 설명 할 수 잇다.
여기서는 BoundVolume 정보와 Render 방식 만 설명하고 Physics 정보설정은 뒤에서 자세히 다루도록 하겠다.
(1) Entity Tool 을 실행시킨다.

(2) 오브젝트 파일을 하나 로드한다.
; 단축버튼인 ' shift + o ' 를 누르거나 혹은 우측 List_Edit 창에서 Object_List 탭을 선택한후 Load 버튼을 누를수도 있다.

p.s. *.eoj 파일이 오브젝트 파일이다.
*.eoj 파일은 맥스에서 제작된 오브젝트 파일을 제공하는 플러그인을 통해 export 할 수 있다.
(3) Object_List 탭에서 파일을 선택한후 Render 버튼을 누른다.
; 로드된 파일은 Object_List 탭에 List 컨트롤에 나타나 있다. 마우스 좌측버튼으로 선택한 후 아래에 Render 버튼을
통해 렌더링 가능하다.
중요1> 엔진에서 제공하는 렌더링 단위는 스킨이다. 스킨은 메쉬스킨과 오브젝트 스킨 두개로 나눠진다.
중요2> 현재 렌더링된 스킨은 오브젝트 스킨이며, 자동으로 디폴트 스킨이 만들어진 상태이다.

(4) 스킨이 렌더링된 상태에서 좌측편창에는 각종 속성들이 나타나있다.
; 아래쪽 탭에서 실제 스킨 생성에 사용되는 탭은 Material Edit 탭과 Actor Edit 탭 둘을 사용한다.
중요1> Material Edit 의경우 렌더링되는 방식에 관한 설정이다.
중요2> Actor Edit 의 경우 물리세팅에 관한 설정이다.
중요3> 물리세팅의 경우 뒤에서 설명하도록 한다.

(5) Material Edit 에서 설정할 수 있는 항목들은 아래와 같다.
; 일반적인 세팅방향은 오브젝트에 포함된 각 메쉬들을 따로따로 설정하는 방식을 띄고 있으나,
편의를 고려하여 여러메쉬를 한번에 설정하는 것 도 가능하다.

▶All Mesh Adapted Setting : 모든 메쉬에 세팅을 적용 할 경우.
-- All File : 모든 메쉬들에 적용될 RenderMethod 파일설정
-- All Custom0 - 4 : 모든 메쉬들의 RenderMethod 에 적용될 Custom 값들.
vector4 값이며, 이값들은 자동으로 RenderMethod 에 전달된다.
-- Match Dark Map : 모든 메쉬들의 surface material (텍스쳐 그룹) 의 라이트맵에 특정 텍스쳐파일을 적용한다.
-- Match Additive Map : 모든 메쉬들의 surface material (텍스쳐 그룹) 의 라이트맵에 특정 텍스쳐파일을 적용한다.
-- adapted : 위에서 적용된 모든 값들을 실제로 적용한다.
▶Object_Opt : 각 메쉬가 아닌 오브젝트에 관련된 속성들
-- Proj_Shadow : 자기그림자가 나타나지 않는 일반적 형태의 그림자 생성. 부드러운 그림자가 가능하며
3가지 그림자중 가장 낮은 자원소비(TRUE or FALSE 이며 디폴트로 FALSE)
-- Depth_Shadow : 자기그림자가 나타나는 그림자 생성. 부드러운 그림자가 가능하며 보통의 자원소비
(TRUE or FALSE 이며 디폴트로 FALSE)
-- Stencil_Shadow : 자기그림자가 나며 가장 세밀한 표현이 가능하나 높은자원을 소비한다.
(TRUE or FALSE 이며 디폴트로 FALSE)
-- Lod_Dist : Level Of Detail 거리 설정. 거리에 따른 오브젝트 변경을 위해 설정된 값. 카메라와의 거리를 나타냄.
(디폴트로 0.0 이 설정되어 있으며, 0.0 의경우 오브젝트 변경을 하지 않는다.)
-- Lod_Object : 위에서 Lod_Dist 가 설정되었을경우 카메라와의 거리가 위와 같으면 변경될 Skin 파일
-- Default_Ani : 에니메이션 한가지를 디폴트로 세팅 할 수 있다. 물론 프로그래밍을 통해 다른 에니메이션으로
전환이 가능하다.
-- Far_Coeffi : 원거리 컬링 비율설정. 기본적으로 1.0 이며, 원거리 * FarCoeffi 값으로 원거리 컬링이 이루어 진다.
-- Blend_Count : 애니메이션간의 전환이 나타났을경우 자연스러운 애니메이션 전환을 위해 몇개까지의
애니메이션이 적용되어 나타날지에 대한 값을 설정.
기본적으로 1 (블랜딩 안하고 바로 전환)
-- Object_Bound_Sphere : 오브젝트 전체를 감싸는 구(sphere) 가 어떠한 본에 링크될지에 대한 정보.
오브젝트의 바운드 구의 경우 오브젝트의 컬링에 사용되므로 옳지않은 정보입력은
잘못된 컬링으로 나타난다.
(바운드 뷰를 보기위해서는 팝업메뉴(P)에서 View_BS를 누르거나 단축버튼 6 을 누르면 된다.)
▶각 메쉬이름이 표시됨
-- RenderMethod : 렌더링 방식을 결정할 shader 파일을 설정
-- Lod_RenderMethod : 특정거리 이상에서 적용될 렌더방식 설정
-- Lod_RM_Dist : 위의 Lod RenderMethod 를 적용할 카메라와의 거리 설정
-- I_RenderMethod : 인스턴싱을 위한 렌더링방식 설정
중요> 인스턴싱이란 많은수의 오브젝트들을 렌더링 하기 위한 기술로 폴리곤수가 적은 풀이나
나무등에 적용하는 것이 바람직 하다. (폴리곤 갯수가 2000 이하의 경우를 추천한다.)
-- Instancing_Size : I_RenderMethod 가 적용된경우 같은 오브젝트를 한번에 몇개까지 모아서 렌더링 할 것인지를
적용하는 수.
중요> shader model 3.0 이상의 그래픽카드에서는 이 수가 무시되며 자동으로 최적의 값으로 설정된다.
-- Custom0 - 4 : 적용된 RenderMethod 에 사용될 Custom 값들. vector4 값이며 기본적으로 모두 (0, 0, 0, 0) 이다.
-- Billboard_Type : None, X, Y, Z, XYZ, XYZDIR, DIR 의 타입이 있으며,
X의 경우 X축을 항상바라보는 Y 의 경우 Y축을 항상바라보는, XYZ 의 경우 항상 카메라를 바라보는등
각종 빌보드 타입을 지정 가능하다.
-- 메쉬이름[Bound_Sphere] : 현재 메쉬의 바운드 스피어가 어느본에 링크되어 있는지 지정가능 하다.
-- 메쉬이름_Surface_Material : 현재 메쉬의 텍스쳐 정보를 설정 할 수 있다.
-- 메쉬이름_Pass_N : 설정된 RenderMethod 에 따라 자동으로 Pass 수가 나타나며 각 Pass 별로 렌더 상태를 지정
할 수 있다.
크게 3가지 렌더상태를 가지며 DepthStencil상태, Rasterizer상태,Blend상태 가 있다.
(6) 바운드 볼륨정보를 설정한다.
; 오브젝트 단위에서는 바운드 스피어 하나와 여러개의 바운드 박스를 설정 할 수 있다.
메쉬 단위에서는 바운드 스피어 하나와 역시 여러개의 바운드 박스를 설정 할 수 있다.
바운드 스피어의 경우는 특정한 이름이 필요 없으며, 엔진내부에서 컬링 정보로 사용된다.
바운드 박스의 경우 각 박스마다 고유의 이름을 지정할 수 있으며, 지정된 박스는 클라이언트 프로그래머에 의해
자유롭게 접근이 가능하다.
바운드 박스와 바운드 구의 경우 각각 마다 특정 본에 링크 할 수 있으며, 링크된 바운드 박스와 바운드 구는 본의
움직임에따라 자동으로 같이 움직이게 된다. 물론 링크를 하지 않은경우에도 오브젝트가 이동하면 같이 상대적으로
이동을 하게 된다.
1> 바운드 볼륨정보를 보이게 한다.
; 단축버튼 6 은 바운드 스피어 보기, 단축버튼 7 은 바운드 박스 보기, 또는 팝업메뉴 (P)에서 View_BS, View_BB를
누른다.

2> 바운드 박스나 바운드 구를 생성할 경우
; 팝업메뉴(P) 에서 Create_BB 혹은 Create_BS 를 누른다. 물론 더미를 생성할 경우 Create_Dummy 를 누른다.

3> 바운드 박스나 바운드 구 혹은 더미를 생성했을 경우
; 더미는 단순히 활성화된 뷰에서 피킹을 통해 피킹된 위치에 생성되고

; 박스와 구는 활성화된 뷰에서 피킹과 마우스 드래그를 통해 생성된다.

4> 생성된 바운드 박스 혹은 구 혹은 더미를 수정할 경우
;에디트 모드 활성화를 통해 이동, 회전, 스케일 조정이 가능하다.
( 구의 경우 회전이 불가능하며, 더미의 경우 스케일이 불가능 하다.)
그리고 더미나 박스의 경우 이름지정이 가능한데, 물론 에디트모드에서 더미나 박스를 선택한후,
단축버튼 ' N ' 혹은 팝업메뉴 (P) 에서 Edit Name 을 선택한후 가능하다.

5> 박스, 구, 더미 링크 정보 확인하기
; 에디트 모드에서 박스나 구 혹은 더미를 선택하면 화살표 컨트롤이 뜨고, 뷰의 중앙에는 선택된 박스,구,더미가
어떠한 부모의 자식으로 등록되어 있는지 확인 가능하다.
예를들어 >
" Tool 아무글자없음" 이라면 이 박스나 구 더미는 툴에 종속된 녀석으로 오브젝트와 상관없는 정보이다.
"Object object_bs : AAA " 이라면 오브젝트의 바운드 스피어이며 AAA 라는 이름을가진 오브젝트에 귀속된 정보이다.
"Object mesh[1]_bb[0] : aaaa" 이라면 오브젝트의 1번째 메쉬의 0 번째 바운드 박스이며 이름은 aaa 이다.
"Object mesh[1]_bs[0] : aaaa" 이라면 오브젝트의 1번째 메쉬의 0 번째 바운드 구이며 이름은 aaa 이다.
"Object mesh[1]_dummy[0] : aaaa" 이라면 오브젝트의 1번째 메쉬의 0 번째 더미이며 이름은 aaa 이다.

6> 언링크 하기.
; 에디트모드가 활성화된 상태에서 바운드 박스, 구, 더미중 하나를 선택한 후 화살표 컨트롤이 나오게 되는데 이 이후
언링크모드를 선택해서 언링크 한다. 단축버튼 'U' 혹은 팝업메뉴에서 UnLink 를 선택한다.
오브젝트나 메쉬에 귀속되어있는 바운드 박스, 구 , 더미 정보는 에디트 모드에서 언링크 시키게 되면
툴정보로 오브젝트와 상관없는 정보가 된다. 그리고 바운드 박스, 구, 더미 는 이름정보역시 초기화 되게 된다.
(이름정보가 없어진다.)
툴에 귀속된 바운드 정보나 더미는 언링크를 시켜도 아무런 변화가 없다.

7> 링크하기.
;에디트 모드가 활성화 된후 바운드 박스, 구, 더미중 하나를 선택하여 단축버튼 'L' 또는 팝업메뉴(P)에서 Link 를
선택하여 링크한다.
오브젝트나 메쉬에 귀속(링크) 되어 있는 정보들은 에디트 모드에서 선택후 링크모드를 통해
다른 본에 링크 하거나 다른 메쉬에 귀속시킬수 있다.
여기서 주의할 사항은 그전에 언링크 된 상태여야만이 가능하다.
링크모드는 크게 3가지 단계를 통해 완료되게 된다.
우선 링크 모드를 선택한다.

본정보가 나타나게 되며 특정본을 마우스 피킹을 통해 선택한다.

마지막으로 오브젝트에 귀속시킬지 혹은 특정 메쉬에 귀속시킬지를 판단한다.
특정메쉬에 귀속시킬경우 마우스포인터를 특정메쉬에 올려놓으면 특정메쉬는
와이어 형태로 렌더링된다. 마우스 포인터가 특정메쉬에 올라가 있지 않으면 오브젝트에 귀속된다.

(7) skin 으로 save 한다.
; 우측 List_Edit 창에서 Skin_List 탭을 선택한다. 우측 귀퉁이에 작은 방향버튼을 누르고 있으면 탭간에 이동이 된다.
Skin_List 탭을 선택한 후 아래에 있는 Save 버튼을 통해서 Save 한다.
주의> Save 버튼은 현재 스킨을 로드한후 변경하는 중이라면 같은 파일로 저장이 되고, 스킨파일을 로드해서 렌더링
하는중이 아니라, 오브젝트를 렌더링해서 변경하는 상태라면 파일창이 나타나 파일명을 정하여 세이브 하게 된다.
Save As 버튼은 다른이름으로 저장하기 버튼이다.

e++ 엔진에서 제공하는 렌더링 단위로
크게 Object Skin 과 Mesh Skin 이 존재하며
Object Skin 의 경우 렌더링 단위가 되며, Mesh Skin 의 경우 Object Skin 에서 메쉬를 추가 하거나, 메쉬를
교체하는등 ( 갑옷 변경처리 혹은 무기 추가등...) 의 경우에 사용된다.
Skin 을 쉽게 설명하면
Skin = BoundVolume 정보 + Render 방식 + Physics 정보
로 설명 할 수 잇다.
여기서는 BoundVolume 정보와 Render 방식 만 설명하고 Physics 정보설정은 뒤에서 자세히 다루도록 하겠다.
(1) Entity Tool 을 실행시킨다.

(2) 오브젝트 파일을 하나 로드한다.
; 단축버튼인 ' shift + o ' 를 누르거나 혹은 우측 List_Edit 창에서 Object_List 탭을 선택한후 Load 버튼을 누를수도 있다.

p.s. *.eoj 파일이 오브젝트 파일이다.
*.eoj 파일은 맥스에서 제작된 오브젝트 파일을 제공하는 플러그인을 통해 export 할 수 있다.
(3) Object_List 탭에서 파일을 선택한후 Render 버튼을 누른다.
; 로드된 파일은 Object_List 탭에 List 컨트롤에 나타나 있다. 마우스 좌측버튼으로 선택한 후 아래에 Render 버튼을
통해 렌더링 가능하다.
중요1> 엔진에서 제공하는 렌더링 단위는 스킨이다. 스킨은 메쉬스킨과 오브젝트 스킨 두개로 나눠진다.
중요2> 현재 렌더링된 스킨은 오브젝트 스킨이며, 자동으로 디폴트 스킨이 만들어진 상태이다.

(4) 스킨이 렌더링된 상태에서 좌측편창에는 각종 속성들이 나타나있다.
; 아래쪽 탭에서 실제 스킨 생성에 사용되는 탭은 Material Edit 탭과 Actor Edit 탭 둘을 사용한다.
중요1> Material Edit 의경우 렌더링되는 방식에 관한 설정이다.
중요2> Actor Edit 의 경우 물리세팅에 관한 설정이다.
중요3> 물리세팅의 경우 뒤에서 설명하도록 한다.

(5) Material Edit 에서 설정할 수 있는 항목들은 아래와 같다.
; 일반적인 세팅방향은 오브젝트에 포함된 각 메쉬들을 따로따로 설정하는 방식을 띄고 있으나,
편의를 고려하여 여러메쉬를 한번에 설정하는 것 도 가능하다.

▶All Mesh Adapted Setting : 모든 메쉬에 세팅을 적용 할 경우.
-- All File : 모든 메쉬들에 적용될 RenderMethod 파일설정
-- All Custom0 - 4 : 모든 메쉬들의 RenderMethod 에 적용될 Custom 값들.
vector4 값이며, 이값들은 자동으로 RenderMethod 에 전달된다.
-- Match Dark Map : 모든 메쉬들의 surface material (텍스쳐 그룹) 의 라이트맵에 특정 텍스쳐파일을 적용한다.
-- Match Additive Map : 모든 메쉬들의 surface material (텍스쳐 그룹) 의 라이트맵에 특정 텍스쳐파일을 적용한다.
-- adapted : 위에서 적용된 모든 값들을 실제로 적용한다.
▶Object_Opt : 각 메쉬가 아닌 오브젝트에 관련된 속성들
-- Proj_Shadow : 자기그림자가 나타나지 않는 일반적 형태의 그림자 생성. 부드러운 그림자가 가능하며
3가지 그림자중 가장 낮은 자원소비(TRUE or FALSE 이며 디폴트로 FALSE)
-- Depth_Shadow : 자기그림자가 나타나는 그림자 생성. 부드러운 그림자가 가능하며 보통의 자원소비
(TRUE or FALSE 이며 디폴트로 FALSE)
-- Stencil_Shadow : 자기그림자가 나며 가장 세밀한 표현이 가능하나 높은자원을 소비한다.
(TRUE or FALSE 이며 디폴트로 FALSE)
-- Lod_Dist : Level Of Detail 거리 설정. 거리에 따른 오브젝트 변경을 위해 설정된 값. 카메라와의 거리를 나타냄.
(디폴트로 0.0 이 설정되어 있으며, 0.0 의경우 오브젝트 변경을 하지 않는다.)
-- Lod_Object : 위에서 Lod_Dist 가 설정되었을경우 카메라와의 거리가 위와 같으면 변경될 Skin 파일
-- Default_Ani : 에니메이션 한가지를 디폴트로 세팅 할 수 있다. 물론 프로그래밍을 통해 다른 에니메이션으로
전환이 가능하다.
-- Far_Coeffi : 원거리 컬링 비율설정. 기본적으로 1.0 이며, 원거리 * FarCoeffi 값으로 원거리 컬링이 이루어 진다.
-- Blend_Count : 애니메이션간의 전환이 나타났을경우 자연스러운 애니메이션 전환을 위해 몇개까지의
애니메이션이 적용되어 나타날지에 대한 값을 설정.
기본적으로 1 (블랜딩 안하고 바로 전환)
-- Object_Bound_Sphere : 오브젝트 전체를 감싸는 구(sphere) 가 어떠한 본에 링크될지에 대한 정보.
오브젝트의 바운드 구의 경우 오브젝트의 컬링에 사용되므로 옳지않은 정보입력은
잘못된 컬링으로 나타난다.
(바운드 뷰를 보기위해서는 팝업메뉴(P)에서 View_BS를 누르거나 단축버튼 6 을 누르면 된다.)
▶각 메쉬이름이 표시됨
-- RenderMethod : 렌더링 방식을 결정할 shader 파일을 설정
-- Lod_RenderMethod : 특정거리 이상에서 적용될 렌더방식 설정
-- Lod_RM_Dist : 위의 Lod RenderMethod 를 적용할 카메라와의 거리 설정
-- I_RenderMethod : 인스턴싱을 위한 렌더링방식 설정
중요> 인스턴싱이란 많은수의 오브젝트들을 렌더링 하기 위한 기술로 폴리곤수가 적은 풀이나
나무등에 적용하는 것이 바람직 하다. (폴리곤 갯수가 2000 이하의 경우를 추천한다.)
-- Instancing_Size : I_RenderMethod 가 적용된경우 같은 오브젝트를 한번에 몇개까지 모아서 렌더링 할 것인지를
적용하는 수.
중요> shader model 3.0 이상의 그래픽카드에서는 이 수가 무시되며 자동으로 최적의 값으로 설정된다.
-- Custom0 - 4 : 적용된 RenderMethod 에 사용될 Custom 값들. vector4 값이며 기본적으로 모두 (0, 0, 0, 0) 이다.
-- Billboard_Type : None, X, Y, Z, XYZ, XYZDIR, DIR 의 타입이 있으며,
X의 경우 X축을 항상바라보는 Y 의 경우 Y축을 항상바라보는, XYZ 의 경우 항상 카메라를 바라보는등
각종 빌보드 타입을 지정 가능하다.
-- 메쉬이름[Bound_Sphere] : 현재 메쉬의 바운드 스피어가 어느본에 링크되어 있는지 지정가능 하다.
-- 메쉬이름_Surface_Material : 현재 메쉬의 텍스쳐 정보를 설정 할 수 있다.
-- 메쉬이름_Pass_N : 설정된 RenderMethod 에 따라 자동으로 Pass 수가 나타나며 각 Pass 별로 렌더 상태를 지정
할 수 있다.
크게 3가지 렌더상태를 가지며 DepthStencil상태, Rasterizer상태,Blend상태 가 있다.
(6) 바운드 볼륨정보를 설정한다.
; 오브젝트 단위에서는 바운드 스피어 하나와 여러개의 바운드 박스를 설정 할 수 있다.
메쉬 단위에서는 바운드 스피어 하나와 역시 여러개의 바운드 박스를 설정 할 수 있다.
바운드 스피어의 경우는 특정한 이름이 필요 없으며, 엔진내부에서 컬링 정보로 사용된다.
바운드 박스의 경우 각 박스마다 고유의 이름을 지정할 수 있으며, 지정된 박스는 클라이언트 프로그래머에 의해
자유롭게 접근이 가능하다.
바운드 박스와 바운드 구의 경우 각각 마다 특정 본에 링크 할 수 있으며, 링크된 바운드 박스와 바운드 구는 본의
움직임에따라 자동으로 같이 움직이게 된다. 물론 링크를 하지 않은경우에도 오브젝트가 이동하면 같이 상대적으로
이동을 하게 된다.
1> 바운드 볼륨정보를 보이게 한다.
; 단축버튼 6 은 바운드 스피어 보기, 단축버튼 7 은 바운드 박스 보기, 또는 팝업메뉴 (P)에서 View_BS, View_BB를
누른다.

2> 바운드 박스나 바운드 구를 생성할 경우
; 팝업메뉴(P) 에서 Create_BB 혹은 Create_BS 를 누른다. 물론 더미를 생성할 경우 Create_Dummy 를 누른다.

3> 바운드 박스나 바운드 구 혹은 더미를 생성했을 경우
; 더미는 단순히 활성화된 뷰에서 피킹을 통해 피킹된 위치에 생성되고

; 박스와 구는 활성화된 뷰에서 피킹과 마우스 드래그를 통해 생성된다.

4> 생성된 바운드 박스 혹은 구 혹은 더미를 수정할 경우
;에디트 모드 활성화를 통해 이동, 회전, 스케일 조정이 가능하다.
( 구의 경우 회전이 불가능하며, 더미의 경우 스케일이 불가능 하다.)
그리고 더미나 박스의 경우 이름지정이 가능한데, 물론 에디트모드에서 더미나 박스를 선택한후,
단축버튼 ' N ' 혹은 팝업메뉴 (P) 에서 Edit Name 을 선택한후 가능하다.

5> 박스, 구, 더미 링크 정보 확인하기
; 에디트 모드에서 박스나 구 혹은 더미를 선택하면 화살표 컨트롤이 뜨고, 뷰의 중앙에는 선택된 박스,구,더미가
어떠한 부모의 자식으로 등록되어 있는지 확인 가능하다.
예를들어 >
" Tool 아무글자없음" 이라면 이 박스나 구 더미는 툴에 종속된 녀석으로 오브젝트와 상관없는 정보이다.
"Object object_bs : AAA " 이라면 오브젝트의 바운드 스피어이며 AAA 라는 이름을가진 오브젝트에 귀속된 정보이다.
"Object mesh[1]_bb[0] : aaaa" 이라면 오브젝트의 1번째 메쉬의 0 번째 바운드 박스이며 이름은 aaa 이다.
"Object mesh[1]_bs[0] : aaaa" 이라면 오브젝트의 1번째 메쉬의 0 번째 바운드 구이며 이름은 aaa 이다.
"Object mesh[1]_dummy[0] : aaaa" 이라면 오브젝트의 1번째 메쉬의 0 번째 더미이며 이름은 aaa 이다.

6> 언링크 하기.
; 에디트모드가 활성화된 상태에서 바운드 박스, 구, 더미중 하나를 선택한 후 화살표 컨트롤이 나오게 되는데 이 이후
언링크모드를 선택해서 언링크 한다. 단축버튼 'U' 혹은 팝업메뉴에서 UnLink 를 선택한다.
오브젝트나 메쉬에 귀속되어있는 바운드 박스, 구 , 더미 정보는 에디트 모드에서 언링크 시키게 되면
툴정보로 오브젝트와 상관없는 정보가 된다. 그리고 바운드 박스, 구, 더미 는 이름정보역시 초기화 되게 된다.
(이름정보가 없어진다.)
툴에 귀속된 바운드 정보나 더미는 언링크를 시켜도 아무런 변화가 없다.

7> 링크하기.
;에디트 모드가 활성화 된후 바운드 박스, 구, 더미중 하나를 선택하여 단축버튼 'L' 또는 팝업메뉴(P)에서 Link 를
선택하여 링크한다.
오브젝트나 메쉬에 귀속(링크) 되어 있는 정보들은 에디트 모드에서 선택후 링크모드를 통해
다른 본에 링크 하거나 다른 메쉬에 귀속시킬수 있다.
여기서 주의할 사항은 그전에 언링크 된 상태여야만이 가능하다.
링크모드는 크게 3가지 단계를 통해 완료되게 된다.
우선 링크 모드를 선택한다.

본정보가 나타나게 되며 특정본을 마우스 피킹을 통해 선택한다.

마지막으로 오브젝트에 귀속시킬지 혹은 특정 메쉬에 귀속시킬지를 판단한다.
특정메쉬에 귀속시킬경우 마우스포인터를 특정메쉬에 올려놓으면 특정메쉬는
와이어 형태로 렌더링된다. 마우스 포인터가 특정메쉬에 올라가 있지 않으면 오브젝트에 귀속된다.

(7) skin 으로 save 한다.
; 우측 List_Edit 창에서 Skin_List 탭을 선택한다. 우측 귀퉁이에 작은 방향버튼을 누르고 있으면 탭간에 이동이 된다.
Skin_List 탭을 선택한 후 아래에 있는 Save 버튼을 통해서 Save 한다.
주의> Save 버튼은 현재 스킨을 로드한후 변경하는 중이라면 같은 파일로 저장이 되고, 스킨파일을 로드해서 렌더링
하는중이 아니라, 오브젝트를 렌더링해서 변경하는 상태라면 파일창이 나타나 파일명을 정하여 세이브 하게 된다.
Save As 버튼은 다른이름으로 저장하기 버튼이다.

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