※ EntityObject 란?
; EntityObject = Skin + Animation Group + 각종 Signal
을 EntityObject라고 합니다.
Signal 정보는
각 Animation 당 복수의 Signal 정보를 입력할 수 있으며,
또한 Object 에도 복수개의 Signal 정보를 입력할 수 있습니다.
※ Signal ?
; e++ 엔진에서는 기본적으로
이펙트 시그널, 카메라 시그널(진동정보), 사운드 시그널, 트레일 시그널(칼 잔상표현과 같은)
4개의 기본 시그널을 지원 합니다.
Signal 정보의 추가는 dll 형태로 이루어 지며, 툴의 plugins 폴더에 dll 파일을 복사함으로써
Signal 의 추가가 가능합니다.
물론, 툴에서 사용된 시그널 파일은 클라이언트 에서도 동일하게 사용 가능 합니다.
현재 e++ 엔진을 사용하고 있는 모 프로젝트의 경우 충돌 시그널, 충돌 무시 시그널,
화면효과 시그널등 각종 시그널을 추가하여 사용하고 있습니다.
예를들어 Max 의 플러그인 추가와 같은 형태라고 생각하시면 됩니다.
(1) Entity Tool 을 실행 한후 우측 List_Edit 창에서 Entity_Object_List 탭을 선택 합니다.
(2) 탭 아래에 Create 버튼을 누릅니다. 그렇게 되면 좌측 EntityObject 창에 정보들이 나타납니다.
⊙ Add : 좌측창중 Entity_Object 를 선택한 상태에서 이 버튼을 누르게 되면 Animation 이 추가되고,
Animation 혹은 Object_Signal 이 선택된 다음 이 버튼을 누르게 되면 Signal 이 추가 됩니다.
⊙ Remove : 선택된 Animation 또는 Signal 을 삭제 합니다. Animation 을 삭제시
아래의 Signal 정보까지 함께 삭제 됩니다.
⊙ Apply : 좌측창중 Entity_Object 를 선택한 후 이 버튼을 누르게 되면, 오브젝트가 렌더링 됩니다.
오브젝트가 렌더링 된 상태에서 Animation 을 선택하여 이 버튼을 누르게 되면 Animation 이 적용되면서
현재 적용되는 Animation 에 포함된 시그널이 동작 하게 됩니다.
⊙ Edit : 현재 선택된 Animation 혹은 Signal 이 수정됩니다.
(3) 좌측 EntityObject창의 정보중 Entity_Object 항목을 선택 합니다.
; Skin_File 항목에 Skin 파일을 설정 합니다. 이곳에 설정된 skin 파일이 기본 오브젝트 파일이 됩니다.
(4) 좌측 EntityObject창의 정보중 Entity_Object 항목을 선택 한후 Apply 버튼을 눌러 오브젝트를 렌더링 할 수 있습니다.
(5) Entity_Object 항목에서 Add 버튼을 눌러 Animation 을 설정 추가 합니다.
⊙ Key_Name : 현재 추가될 에니메이션파일명을 대채할 새로운 이름입니다.
(이런 새로운 이름이 필요한 이유는 각각의 오브젝트마다 서로 다른 파일명으로 같은형태의 애니메이션을 호출하는 경우가 있는데, 예를들면 A 라는 몬스터의 달리기는 A_run.ani 이고 B라는 몬스터의 달리기는 B_run.ani 이라는 파일일때, AI 라던지 로직상에서 같은 형태의 로직을 처리하기 위해서는 동일한 형태의 이름이 필요하게 됩니다. 두 몬스터 모두 run 이라는 이름으로 animation을 할 수 있다면, 보다 편리한 로직이 가능하기 때문입니다.)
⊙ File : 실제 Animation File
⊙ Speed : 적용될 Animation 의 속도
⊙ Loop : 적용될 Animation 의 반복 여부.
(6)Animation 추가가 정상적으로 이루어 지게되면, 좌측 창에 위에서 기록한 Key_Name 으로 새로운 항목이 추가 된다. 
(7) 추가된 Animation 항목을 선택한후 Apply 버튼을 눌러 Animation 을 확인 할 수 있다.
(8) 추가된 Animation 의 키네임을 선택한후 Add 버튼을 누르게 되면 시그널이 추가 다이알로그가 나타나게 된다.
⊙ Analysis_Name : 시그널 분석을 위한 이름. 시그널 처리기가 특정 시그널을 어떠한 시그널 분석기로 보낼지를 결정할때, 이곳에 기록된 이름을 가지고 특정 시그널 분석기를 찾는다. 해당 분석기가 있을경우 그 분석기에 해당 시그널을 전달한다. 여기서 시그널 분석기의 역할을 하는것이 툴의 plugins 폴더에 포함될 dll 파일이고 시그널 처리기는 엔진내부에 존재한다.
⊙ Start_Frame : 해당시그널이 해당 Animation 에 처리될 시작 프레임
⊙ End_Frame : 해당시그널이 해당 Animation 에 처리될 마지막 프레임.
(시작프레임과 마지막프레임간의 시그널 처리는 각 시그널 분석기에 따라 다르게 동작하게 할 수 있다.)
⊙ File_1 : 해당 시그널에서 사용될 특정 파일명. 어떤 형태의 파일포맷이 사용될지는 시그널 분석기에따라 틀림.
⊙ File_2 : 해당 시그널에서 사용될 특정 파일명. 어떤 형태의 파일포맷이 사용될지는 시그널 분석기에따라 틀림.
⊙ Float4 : 해당 시그널에서 사용될 float 4개. 시그널 분석기에 따라 다르게 사용 될 수 있다.
⊙ Int4 : 해당 시그널에서 사용될 int 4개. 시그널 분석기에 따라 다르게 사용 될 수 있다.
⊙ bool4 : 해당 시그널에서 사용될 bool 4개. 시그널 분석기에 따라 다르게 사용 될 수 있다.
⊙ Matrix : 다이알로그 아래에 Add 버튼을 통해 여러개의 Matrix 를 추가 할 수 있으며, Edit 모드를 통해 Matrix 를
변경할 수 있다. 추가된 matrix 는 mat_item 이라는 항목이 아래에 추가된다.
변경법은 추가된 시그널 아래 항목에 보면 Matrix_N ( matrix_0, matrix_1) 과같이 항목이
있는데, 에디트 모드를 활성화 한 후 matrix_n 항목을 선택하면 화살표 컨트롤이 나타나고 move, rotate
scale 모드를 통해 이동, 회전, 스케일이 가능하다.
-- 버튼 설명
⊙ Add : Matrix 를 추가 할 수 있다.
⊙ Remove : Matrix 를 제거 할 수 있다.
⊙ Custom : Dll 제작시에 만들어진 다이알로그를 호출 해준다.
⊙ 확인 : 시그널 입력을 완료한다.
⊙ 취소 : 시그널 입력을 취소한다.
시그널 정보입력 창에서 matrix 가 추가된 모습
Key Name 이 Idle 인 Animation 에 effect 시그널이 추가된 모습(좌측 컨트롤 창)
matrix 하나가 추가된 모습.
matrix 수정을 위해 edit 모드를 활성화 한 후 우측에 matrix_table_0 을 선택한 모습
(화살표 컨트롤이 나타남)
-- 기본적으로 제공하는 시그널 종류와 사용법

(9) 다시 Animation 을 Apply 시켜보면 현재 Signal 이 적용된 상태로 동작하는 것을 확인 할 수 있다.
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