※ EffectGroup 란 ?
; EffectGroup = 다수의 Particle + 다수의 Mesh Effect 입니다.
Particle 의경우는 입자정보와 함께 포인트 라이트 정보도 같이 설정 할 수 있습니다.
Particle 정보는 크게 4가지 그룹의 정보를 입력합니다.
하나는 파티클을 분사하는 Emitter 와 또 하나는 각 입자에 대한 정보, 그리고 사운드 정보와
마지막으로 라이트 정보가 있습니다.
Mesh Effect 의 경우 기존에 만들어진 Skin 을 활용하여 제작하는 것으로 특정 시간당 스케일,
알파블랜딩 정보등이 입력되며, 마찬가지로 사운드정보와 라이트 정보를 입력합니다.
Mesh Effect 의 경우 기존 Skin 정보를 활용은 하되, 그 정보를 변화시키진 않고 새로운 정보를
입력하는 방식이기에 기존 Skin 데이터가 변경되지는 않습니다.
<1단계 파티클을 생성합니다.>
(1) 우측 List_Edit 창에서 Particle_List 탭을 선택한후, 아래에 Create 버튼을 선택합니다.
이후 좌측 컨트롤 창에는 Effect_Edit 창이 활성화 되면서 Particle 탭이 나타납니다.
(2) 설정값들은 크게 4가지로 분류됩니다. 하나는 입자에 관한 설정들이며, 또 하나는 Emitter 에 대한 설정, 그리고 사운드에 대한 설정, 마지막으로 포인트 라이트에 대한 설정 입니다.
순서대로 입자에 관한 설정들, 에미터에 관한 설정들, 사운드에 관한 설정들 입니다.
라이트에 관한 설정은 아래 버튼중 Add_L (add light) 버튼을 누르면 라이트가 하나 추가 됩니다.
(4) 입자에 대한 설정은 다음과 같습니다.
; ⊙ Pareicle_Desc (파티클 입자 관련 설정)
- TEX File : 파티클의 텍스쳐 파일 설정 입니다. 텍스쳐를 설정하게 되면 버튼아래쪽 네모칸에 텍스쳐가 나타나게 됩니다.
- Spilt_Tex_X : 텍스쳐를 분할하여 에니메이션 할 필요가 있을경우 가로로 분할된 수 입니다.
(1이면 한번 분할 이며 디폴트는 0 입니다.
이렇게 분할된 수는 각 입자의 라이프 타임에 맞추에 마지막까지 순회 됩니다. )
- Spilt_Tex_Y : 텍스쳐를 분할하여 에니메이션 할 필요가 있을경우 세로로 분할된 수 입니다.
(1이면 한번 분할 이며 디폴트는 0 입니다.
이렇게 분할된 수는 각 입자의 라이프 타임에 맞추에 마지막까지 순회 됩니다. )
- Soft Particle : 소프트 파티클기능을 켜거나 끕니다. 소프트 파티클 기능이 켜져 있으면 파티클과 다른 오브젝트 사이의
자연스럽지 못한 선표시를 제거해 주는 역할을 합니다.
- Z Enable : Z 버퍼 기능을 끄거나 켤 수 있습니다. 이 기능은 Z Write 기능과는 다르게 무조건 화면의 제일 앞에 나타나게
합니다.
- refract tex file : 굴절 텍스쳐를 지정 합니다. 파티클이 배경의 모습을 외곡할 필요가 있을때 이 텍스쳐를 설정 합니다.
- refract weight : 굴절텍스쳐의 값에 곱해져서 얼마나 배경을 외곡할지를 결정 합니다.
- refract tex weight : 굴절된 값과 파티클에서 설정한 텍스쳐 값과 얼마나 섞어서 표현할지에 대한 값.
(예를들어 이 값이 1인경우 굴절만 나타나며, 0 인경우 굴절이 전혀 나타나지 않는다.)
- emitter link : 에미터가 이동할때 파티클도 따라서 이동할지를 설정. 일반적인 경우 FALSE 이지만 예외적으로 TRUE 되는
경우도 있다. 디폴트는 FALSE 이다. 추가적으로 에미터는 특정 본에 링크되어 움직일 수 있다.
- rotate link : 입자들이 에미터의 회전에 영향을 받을지를 설정. 추가적으로 에미터는 특정 본에 링크되어 움직일 수 있다.
- max life : 입자 하나의 최대 생존시간 (초단위, min life 와 사이값으로 랜덤하게 결정된다.)
- min life : 입자 하나의 최소 생존시간 (초단위, max life 와 사이값으로 랜덤하게 결정된다.)
- max color : 입자가 최초 생성될때, 표현될 최대 컬러값. ( min color 와 사이의 컬러값으로 랜덤하게 결정된다.)
(주의 : 검정색과 흰색사이의 값에는 모든 컬러가 포함된다.)
- min color : 입자가 최초 생성될때, 표현될 최소 컬러값. ( max color 와 사이의 컬러값으로 랜덤하게 결정된다.)
- max oppacity : 입자가 최초 생성될때 적용될 최대 투명값. (주의 : blend 모드에 따라 적용되지 않을수 있다.)
- min oppacity : 입자가 최초 생성될때 적용될 최대 투명값. (주의 : blend 모드에 따라 적용되지 않을수 있다.)
- max scale : 입자가 최초 생성될때 적용될 최대 크기값( min scale 사이를 랜덤하게 결정된다.)
- min scale : 입자가 최초 생성될때 적용될 최소 크기값(max scale 사이를 랜덤하게 결정된다.)
- max angvel : 입자가 최초 생성될때 적용될 최대 회전속도 ( min angvel 값 사이를 랜덤하게 결정된다.)
- min angvel : 입자가 최초 생성될때 적용될 최소 회전속도 ( max angvel 값 사이를 랜덤하게 결정된다.)
- max init angvel : 입자가 최초 생성될때 적용될 최대 회전값. ( 계속 회전하는 속도가 아니라 최초 한번 회전된채로 유지)
- min init angvel : 입자가 최초 생성될때 적용될 최소 회전값. ( 계속 회전하는 속도가 아니라 최초 한번 회전된채로 유지)
- gravity : 중력값. 값이 양수일경우 중력의 반대방향으로 점점 속도가 증가하나, 음수일경우 중력방향으로 속도 증가.
- registance : 저항값. 값이 양수일경우 점진적으로 가속도가 붙으나 음수일경우 속도가 점점 감소하여 최종 0이 된다.
- src_blend , dest_blend : blend mode 설정값.
( 알파가 적용안되는 경우는 src blend 가 color 형태의 blend mode 일경우 alpha 가 적용되지 않는다. 그럴경우 color 를
검은색으로 해서 점점 사라지는 형태로 만들 수 있다.)
- blend op : 디폴트로 add 를 사용. 나머지는 테스트를 통해 확인요망.
- billboard type : 파티클이 카메라를 바라보는 방법. 일반적으로 카메라를 바라보는 것은 xyz 타입 이며, 파티클의
이동방향에 따라 회전하면서 카메라를 바라보는것은 xyzdir 타입이다. 나머지는 각 축을 기준으로
카메라를 바라보는 방식 이다.
- particle type : 디폴트로 square 이며 이는 일반적인 4개의 점으로 구성된 파티클을 의미한다. triangle 는 파티클이
삼각형 형태를 띄며, 이는 자원을 보다 절약하는 방법이 된다. rhw 방식은 화면전체를 뒤덮는 파티클의
경우 사용될 수 있다.
- alpha table : 아래에 Add 버튼을 통해 추가, Remove 버튼을 통해 삭제 가능하며, time 설정시 0 - 1 사이 값을 지정하면 된다.
Time 가 1 일경우 적용될 입자의 라이프 타임의 최종 시간과 매칭된다.
value 로 지정되는 값은 해당 시간에 적용될 더해질 알파 값이며, 이는 blend 모드에따라 적용되지 않을
수 있다. (blend mode 가 color 을 사용하는경우 예를들어 src_color 과 dest_one 의경우)
(예를들어 time : 0.5 에 value : -0.5 라면 파티클의 라이프 타임의 중간에서 최초 생성되는 알파의 값에서 -0.5
를 차감 한다는 뜻이다. 중요한점은 항상 연산은 최초 값에서 이루어지며, 이전 시간의 값과는 전혀 관계가
없다. 그러므로 이전 값이 어떻게 되었든 마지막에 입자가 부드럽게 사라지길 원한다면 time : 1 ,value : -1 이
되어야 한다. 물론 입자의 최초 알파값이 0.5 라면 value 값은 -0.5 가 되어도 된다. 그리고 입력된 값과 값사이
는 자연스럽게 보간되어 화면에 나타난다. )
- scale table : 기본 방식은 alpha table 와 같으며 마찬가지로 값과 값사이는 자연스럽게 보간이 이루어진다. 그리고 각 시간에
따른 크기값 역시 최초 입자가 생성된 시기의 크기값과 연산이 이루어 짐을 명심.
- color table : 기본방식은 위와 같다. 하지만 위의 두 table 값과 차이점은 위 두 table 값은 최초 값과 연산이 이루어지는 반면
color table 값은 이전 값과 연산을해서 자연스럽게 보간되는 점이 다르다. 나머지는 동일.
(5) Emitter 에 대한 설정은 다음과 같습니다.
; ⊙ Emitter_Desc (파티클 입자 관련 설정)
- mesh emitter file : 파티클 입자를 분사할때 특정 포인트 혹은 특정 볼륨을 기준으로 분사하는 것이 아닌, 특정 메쉬의
각 정점을 선택해서 입자를 분사할 경우 설정한다.
- loop : 에미터의 라이프 타임을 무한으로 반복할때 설정
- emitter life : 에미터 라이프 타임이 루프가 아닌경우 에미터의 라이프 타임을 설정한다.
- max spray x : 입자를 분사시킬 방향에서 x 축으로 최대 값. ( -100 - 100 사이 값으로 -100 은 -1, 100은 +1 이라고 생각)
- max spray y : 입자를 분사시킬 방향에서 y 축으로 최대 값. ( -100 - 100 사이 값으로 -100 은 -1, 100은 +1 이라고 생각)
- max spray z : 입자를 분사시킬 방향에서 z 축으로 최대 값. ( -100 - 100 사이 값으로 -100 은 -1, 100은 +1 이라고 생각)
- min spray x : 입자를 분사시킬 방향에서 x 축으로 최소 값. ( -100 - 100 사이 값으로 -100 은 -1, 100은 +1 이라고 생각)
- min spray y : 입자를 분사시킬 방향에서 y 축으로 최소 값. ( -100 - 100 사이 값으로 -100 은 -1, 100은 +1 이라고 생각)
- min spray z : 입자를 분사시킬 방향에서 z 축으로 최소 값. ( -100 - 100 사이 값으로 -100 은 -1, 100은 +1 이라고 생각)
(위의값을 예로든다면 max x,y,z 가 각각 100, 100, 100 이고 min x,y,z 가 -100,-100.-100 이라면 입자는 모든방향으로 분사
하게 된다. 하지만 max 가 100,0,100 이고 min 이 -100.0,-100 이라면 x와z축은 모든방향 y축으로는 분사하지 않는 위에서
봤을때 원모양인 형태로 입자가 분사된다.)
- max vel : 입자를 분사할때 입자를 분사시킬 최대 속도.
- min vel : 입자를 분사할때 입자를 분사시킬 최소 속도.
- volume type : 메쉬에미터가 아닌경우 특정 점 혹은 박스 혹은 구에서 입자를 분사할 수 있다.
점에서 분사할때는 타입을 BOX 나 SPHERE 로 선택한후 Box 라면 최대최소를 같은 위치
Sphere 라면 중심은 존재하고 반지름이 0로 설정하면 된다.
- volume desc1 : float3 형태이며, volume type 가 box 일경우는 box 의 최소위치가 되고, sphere 일경우 중심위치가 된다.
- volume desc2 : float3 형태이며, volume type 가 box 일경우 box의 최대위치가 되고,sphere 일경우 첫번째 값만
유효하며 반지름이 된다.
- max spray time : 입자를 분사하고 다음 분사까지 걸리는 최대 시간.
- min spray time : 입자를 분사하고 다음 분사까지 걸리는 최소 시간.
- max spray particle count : 입자를 분사할때 한번에 분사할 입자의 최대 수.
- min spray particle count : 입자를 분사할때 한번에 분사할 입자의 최소 수.
- spray in : 에미터가 메쉬에미터일경우만 유효하며, TRUE 라면 입자를 분사할때 방향을 각 메쉬정점의 노멀반대 방향으로
분사하고 FALSE 라면 입자를 분사할때 방향을 메쉬의 정점의 노멀과 방향으로 분사한다.
- Random spray : 에미터가 메쉬에미터일 경우만 유효하며, TRUE 라면 분사할 메쉬의 정점 선택을 랜덤하게 이루어 지며,
FALSE 라면 분사할 메쉬정점 선택시 정점의 차례에 따라 분사한다.
- max particle : 에미터에서 분사할 입자중 라이프타임이 끈나서 사라진 입자를 제외하고, 살아있는 입자의 최대수.
이 수가 적을수록 자원관리에 유리하다.
- position table : 아래쪽 Add 버튼을 누르게 되면 Line 파일을 불러오는 창이 나타난다. Line 파일은 맥스에서 Line 으로 작업
된 기하정보를 엔진에서 제공하는 플러그인을 통해 export 된 데이터 이다. ( *.line )
line 정보에따라 에미터는 자신의 라이프 타임동안 모든 위치를 순회하게 된다.
(라이프타임의 마지막에 라인의 마지막 위치에 도달한다.)
(6) 사운드 에 대한 설정은 다음과 같습니다.
; ⊙ Snd_Desc (사운드 관련 설정)
- SND File : 사운드 파일설정
- SND Loop : 사운드 파일 루프설정
- Play_Time : 사운드 재생을 시작할 시간.
(파티클의 재생시간에 상대적인 시간을 말한다. 예를들어 0.5 라면 파티클이 재생된후 0.5초 후에 사운드가 재생된다.)
주의> 이펙트에 사운드를 추가하는 것은 가능성만을 열어둔 것일뿐, 추천하는 방식은 아닙니다. 하지만 3D 사운드로 재생시 화살을 이펙트로 만들어 졌을경우, 화살이 날아가면서 소리의 변화가 필요한것과 같이 꼭 필요한 경우에만 사용하기를 추천 합니다.
이유로는 리소스의 관리차원에서 사운드의 재생방식 혹은 재생되는 위치가 여러군데로 펼쳐진 것은
결코 좋은 방향이 아니기 때문입니다..
(7) 라이트 에 대한 설정은 다음과 같습니다.
;⊙ LingtN ( Light0 . Light1 , Light2 ...... ) ( 라이트 설정 )
- light color : 포인트 라이트 컬러 설정. 포인트 라이트 특성상 색이 더해져서 밝아지는 방식입니다.
그러므로 어두운색에 가까운 색을 하였을때 보다 더 효과적입니다.
예를들어 흰색일경우 포인트라이트에 적용되는 모든 컬러는 흰색이 더해져서 모두다 흰색만 되 버립니다.
하지만 검은색에 가까운 회색을 설정했을 경우, 포인트라이트가 적용되는 모든 컬러에 약간의 회색이 더해
지므로 전부 약간 더 밝아지는 보다 자연스러운 느낌이 됩니다.
- light radius : 포인트라이트가 적용될 반경. 이 반경은 포인트라이트의 라이프타임이 0 으로 갈수록 반지름도 역시
0 으로 수렴한다.
- light lifetime : 기본적으로 light 를 추가하였을 경우, 에미터의 라이프 타임으로 설정된다.
수정도 가능하나 에미터와 함께 계산되는 것 이 가장 일반적이다.
주의> 라이트의 경우 기본적으로 하나도 없는 상태로 파티클이 생성됩니다. Add_L 버튼을 통해 라이트를 추가 할 수 있으며, Remove_L 버튼을 통해 라이트를 제거 할 수 있습니다. 포인트라이트의 경우 자원을 제법 사용하는 것 이기에 꼭 필요한 곳만 사용할 것을 추천 합니다.
(8) 모든 설정이 끝난후 우측 Particle_List 탭에서 Save 버튼을 눌러 저장 합니다.
<2단계 메쉬 이펙트를 생성합니다.>
(1) 우측 List_Edit 창에서 Mesh_Effect_List 탭을 선택 한후 아래에 Create 버튼을 누릅니다. 
(2) 좌측 컨트롤은 Effect 컨트롤이 활성화 되어 있고, Mesh Effect 탭을 선택합니다.
(3) 좌측 Mesh Effect 탭에는 각종 설정값들이 표시되어 있습니다.
(4) 사운드, 라이트 에 대한 설정은 Particle 에서와 동일 합니다.
; 라이트를 설정하기 위해서는 Particle 에서와 마찬가지로 Add_L 버튼을 눌러 라이트를 추가한후 라이트 값들을 설정합니다.
(5) 모든 설정이 끝난후 우측 Mesh_Effect_List 탭의 아래에 있는 Save 버튼을 눌러 저장합니다.
<3단계 EffectGroup 를 생성합니다.>
(1) 좌측 List_Edit 창에서 Effect_Group_List 탭을 선택한후, Create 버튼을 누릅니다.
(2) 우측 Effect_Edit 창이 활성화 되고, Effect_Group 탭을 선택 합니다.
(3) 여러개의 Particle 과 여러개의 Mesh Effect를 추가 할 수 있습니다.
; 추가 방법은 각 항목에서 Add 버튼을 눌러 추가 가능하며, 제거는 특정 항목을 선택한 후 Remove버튼을 눌러 제거 할 수 있습니다.
Particle Effect 항목에서 Add 버튼을 눌러 Particle 을 추가 할 수 있습니다.

⊙Particle_N ( Particle_0 , Particle_1 , Particle_2 .... 처럼 뒤의 N 은 인덱스를 나타낸다.)
- File : 파티클 파일 설정. 초기 파티클을 추가할때 결정된다.
- Delay_Time : 이펙트 그룹이 실행된 이후 상대적인 시작 시간.
(예를들어 이 값이 0.5 이면 이펙트 그룹이 실행된후 0.5초 후에 이 파티클이 실행된다.)
- Link_Mesh_Index : 메쉬 이펙트가 추가 되었을경우 메쉬이펙트에 링크되어 움직일 수도 있는데,
그럴경우 메쉬 이펙트 인덱스를 넣으면 링크 된다. 디폴트로 -1 이며, 이값은
아무것도 링크가 되지 않음을 나타낸다.
- Link Name : Link Mesh Index 가 설정되었을 경우만 유효하며, 설정된 메쉬에서 링크할 본의 이름을
설정 한다.
파티클의 이동은 에디트 모드가 활성화된 상태에서 Particle_N 을 선택하면 화살표 컨트롤이 나타나는데
move 또는 rotate 의 모드들을 통해 이동 혹은 회전이 가능하다.
Mesh Effect 항목에서 Add 버튼을 눌러 Mesh Effect 를 추가 할 수 있습니다.

⊙ Mesh_Effect_N ( N 은 인덱스 숫자)
- File : 메쉬 이펙트 파일. 메쉬 이펙트 추가시 확정된다. (*.eme)
- Delay_Time : 이펙트 그룹이 실행된 이후 상대적인 시작 시간.
(예를들어 이 값이 0.5 라면, 이펙트 그룹이 시작된 이후 0.5초 이후에 이 메쉬이펙트가 실행된다.)
메쉬이펙트의 이동은 Particle 의 이동과 마찬가지로, 에디트 모드가 활성화된 후 Mesh_Effect_N 을 선택하면, 화살표 컨트롤이 표시된다. 이후 move, rotate 모드를 통해 이동이나 회전이 가능하다.
(4) 최종적으로 바운드 구 정보를 수정 합니다.
; 이펙트의 경우 바운드 정보를 정확히 판단하기가 쉽지 않습니다.
특히 파티클의 경우 더욱 그러합니다. 이 경우 대략적인 바운드 볼륨의 크기를 설정하여야 합니다.
이러한 바운드 볼륨정보는 실제 이펙트의 컬링에 사용됩니다.
바운드 구의 정보를 수정하기 위해서는 에디트 모드를 활성화 한 후 우측창에서 검은색으로 된 컨트롤인 [Bound_Sphere] 항목을 선택 합니다.
그 후 move 나 scale 모드를 이용하여 바운드 구의 위치 혹은 반경정보를 변경 할 수 있습니다. 물론 반경정보의 경우 좌측창에서 직접 입력하여 변경 할 수도 있습니다.
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