그림을 선택하시면 보다 크게 확인하실 수 있습니다.

 

툴 최초 실행화면.

 

(1)  각종 기능 관련 버튼설명 (좌측부터)

- 새로고침버튼 : 툴의 모든 오브젝트들을 삭제하고 카메라를 최초 위치로 이동 시킨다.

  새로고침 후 다시 오브젝트들을 로드하면 새롭게 적제 됨으로써, 텍스쳐 변경이나 셰이더 변경을 바로 확인 할 수 있다.

 

- 열기 버튼 : 사용 안함

 

- 저장 버튼 : 사용 안함

 

- Att 버튼 : 툴 속성 관련 옵션들이 나열되어 있으며, 이러한 옵션들은 변경 할 수 있으며, 변경후 정상종료시

  tool_attri.att 파일에 저장되어 툴을 다시 실행할때 이러한 정보들이 재 적제 되어 진다. (아래 추가 설명있음)

 (주의 : 만약 자신의 툴을 다른 사람에게 배포시, 자신의 툴 폴더에 tool_attri.att 파일을 지우고 배포 하거나, 혹은

  툴을 다른사람에게 건네받은 경우 tool_attr.att 파일을 삭제하고 실행 시킨다.)

 

- Sky 버튼 : 하늘 관련 정보를 설정한다. 임시적으로 툴에 하늘을 설정하거나, 월드 에디팅시 하늘을 월드에 삽입 할 수 있다.

  하늘 오브젝트로는 스카이오브젝트, 구름, 태양, 렌즈플레어, 날씨오브젝트 를 설정 할 수 있다. (아래 추가 설명 있음)

 

- SF 버튼 : Screen  Filter 관련된 항목들을 설정/변경 할 수 있다.

 

- 태양 버튼 : Light 관련 설정으로, 환경광 색 설정, 직사광 색 설정과 직사광 방향입력이 가능하다. 직사광 방향입력의 경우 실제

  값을 입력하기 보다는 키보드 좌우 상하 버튼을 통해 방향을 수정 할 수 있다. 

  ( 키보드 D 버튼을 통해 직사광의 현재 조사방향을 눈으로 확인 할 수 있다.)

 

- 그리드 버튼 : 그리드를 렌더링 하거나 렌더링 하지 않을 수 있다.

 

- Sel 버튼 : 오브젝트를 선택할때,  Select 모드를 활성화 한 후 선택 할 수 있다. ( NEpp_Tool Transform 설명 게시글 참고 )

 

- W 버튼 : 오브젝트를  Transform 시 World 축으로 할 지, Local 축으로 할지를 정할 수 있다.( NEpp_Tool Transform 설명 게시글 참고 )

 

- Move 버튼 : 활성화된 오브젝트를 이동 시킬 수 있다.( NEpp_Tool Transform 설명 게시글 참고 )

 

- Rotate 버튼 : 활성화된 오브젝트를 회전 시킬 수 있다.( NEpp_Tool Transform 설명 게시글 참고 )

 

- Scale 버튼 : 활성화된 오브젝트를 확대 시킬 수 있다.( NEpp_Tool Transform 설명 게시글 참고 )

 

- 스프링 버튼 : 현재 카메라를 스프링 카메라로 변환 할 수 있다.

 (변환시, 카메라의 이동이 부드러워지며, 실질적으로 툴에서 사용 할 필요는 없다.)

 

- RT 버튼 : Reload Texture 버튼으로 텍스쳐를 다시 로드한다. 오브젝트가 불려진 상황에서 그 오브젝트의 텍스쳐를 변경 할 경우,

  바로 적용되지는 않는데, 이 버튼을 누름으로써, 텍스쳐를 다시 로드해서 바로 변경을 확인 할 수 있다.

 

- RR 버튼 : Reload RenderMehode 버튼으로 셰이더를 다시 로드한다. 의미는 위와 같다.

 

- CP 버튼 : Copy Signal 버튼으로 Entity Object 에서 활용한다. ( NEpp_Tool Entity Object 설명 게시글 참고 )

 

- 재생 버튼 : 툴을 Playing 상태로 바꾼다. Pause 상태일때는 카메라는 움직이나, 에니메이션 혹은 이펙트 진행 등 툴 시간이 정지하게 된다.

  재생버튼을 누르면 툴을 Playing 상태로 바뀌게 된다. ( 키보드 단축버튼 P )

 

- Pause 버튼 : 툴을 Pause 상태로 바꾼다. 시간만 진행 되지 않을뿐 카메라는 움직인다. (키보드 단축버튼 P)

 

- 한단계 앞 버튼 : 툴을 한단계 앞으로 시간을 이동시키며, 시간의 한 간격은 Att 버튼에 나타나는 FPS 항목의 값과 연동된다.

  예를들어 FPS 가 30 이면 시간의 간격은 1/30 초가 되며 60이면 1/60 이 된다. 자동으로 Pause 상태로 전환하며 앞으로 이동.

 

- 뒤로 한단계 버튼 : 위와 같으며 시간 진행이 뒤로 간다.

 

- T 버튼 : 파티클 생성 혹은 외부지형 에디팅시 파티클 텍스쳐 혹은 외부지형 레이어 텍스쳐를 보여준다.

  ( NEpp_Tool Particle 생성 게시글, NEpp_Tool World-OutDoor 게시글 참조)

 

 

추가 설명 1. Att 버튼 -> 항목 설명

-BGColor : 툴 배경 컬러 변경. 추천 검은색

  ( HDR 이라던지 각종 필터에서 배경이 없는 상황에서의 배경 컬러가 검은색이 아니면

  그 색을 활용해서 HDR 이나 각종 필터가 먹혀버립니다. 그래서 검은색을 가장 추천드립니다. 그게 아니라면 스크린 필터가 꺼져 있는

  상황이라면 아무런 문제가 되지 않습니다. )

- FPS : 툴을 한단계 앞으로/ 한단계 뒤로 진행시 그 간격이 될 프레임 ( 추천 60 )

  ( 예를들어 이곳에 30 이라고 기록하면 시간 한 간격은 1/30 이 된다.)

- Use Interpolate Time : 툴이 외부환경때문에(메신져 로그인등..)  delta 시간이 커질 경우 끈겨 보이는 경우가 발생되는데,

  그러한 상황을 자연스럽게 보간함. ( 추천 FALSE )

- Init Dist : 최초 툴 실행시, 새로고침시 카메라 타겟과 카메라 위치사이의 거리값.

- M_Wheel_Spd : 마우스 휠을통한 다가가기 와 멀어지기 속도. 값이 클수록 더 빨리 다가간다.

  (스페이스바를 누른상태에서 마우스를 위아래 이동하면 보다 정교한 다가가기 와 멀어지기 가 가능하다.)

- M_Move_Spd : 마우스 이동 속도. 마우스의 가운데 버튼을 누른상태에서 마우스를 이동하면 카메라가 이동하는데, 그 속도.

- M_Rotate_Spd : 마우스 오른쪽 버튼을 누른 상태에서 마우스 이동하면, 카메라가 회동하는데, 그 속도

- Free Camera Spd : 키보드로 F 버튼을 누를경우 Free Camera Mode 로 전환되는데 (FPS 카메라) 그때 w a s d 키보드 버튼을

  통해서 카메라를 이동 시킬 수 있다. 그때의 속도.

- Tessel Dist : 화면의 그리드 간격 크기 설정

- World Auto Save : 월드 편집시, 자동으로 특정 시간(초) 마다 자동 세이브 한다. 그 시간(초) world 폴더에 tmpWorld.ewl 파일로 저장됨.

- EntityObj Auto Save : 엔티티 오브젝트 편집시 특정 시간(초) 마다 자동 세이브 한다. 그 시간(초)

- Camera Far : 카메라 원거리

- Camera Fov : 카메라 시야 각

- Single Shadow Map : 그림자를 하나의 텍스쳐를 활용하여 처리 할때.

(성능은 올라가지만, 퀄러티가 떨어진다. 기본적인 그림자는 여라장의 그림자 맵을 활용한 Cascade Shadow Map 방식이다.

single shadow map 을 활성화하면 cascade shadow 가 자동으로 비 활성화 된다. 반대로 하면 cascade shadow 가 활성화 됨)

- Lispsm : Single Shadow Map 활성화 하면 활성화 되는 옵션으로, 카메라와 가까운 오브젝트에 더 많은 그림자 해상도를 할당한 방식

  Single Shadow Map 시 퀄러티 저하를 최소화 한다.

- Shadow Dist 1 ~ 4 : Single Shadow Map 가 비 활성화 되면 나타나는 옵션으로 Cascade Shadow 관련 설정값. 각 그림자를 여러단계의

  텍스쳐에 저장하는 기법으로 각 카메라와의 거리별로 단계를 나눈다. 그 거리에 대한 값.

- Shadow Map Size : 그림자 맵 사이즈. 퀄러티와 관계가 되며, Single Shadow 는 2048 , Cascade 는 1024 추천

- Shadow Color : 그림자 컬러

- Physics_Test_Skin : 엔진에서 제공하는 렌더링 단위는 Skin 인데, Skin 의 경우 물리 설정이 가능하다. 그 물리설정이 제대로 되었는지

  확인하기 위해 이곳에 설정된 물리 skin 을 등록하고 키보드 Q 버튼을 누르면 해당 오브젝트가 특정 속도로 발사 된다.

- Physics_Test_Vel : 물리 테스트용 오브젝트 발사 속도.

-Use Signal Dll : EPP Engine 에는 Entity Object 라는 객체가 존재하는데 이 객체의 경우 Skin + Animation + Signal 을 합쳐놓은 객체이다.

 각 시그널들은 특정 에니메이션의 특정 프레임에 설정 할 수 있으며, 이런 시그널들은 이펙트, 사운드, 화면효과 등 어떠한 것도 될 수 있다.

 이러한 시그널의 처리 방식을 외부 dll 을 통해서 할 수 있는데, 외부 dll 을 할지, 아니면 내부에 자동 설정된 시그널처리기로 할지를 정할

 수 있다. (주의 이 항목이 TRUE 시  dll 이 없으면 시그널 처리를 하지 않음. 자세한 사항은 NEpp_Tool Entity Object 게시글 참고)

- 각종 폴더 설정 : 특정 폴더의 오브젝트, 텍스쳐, 셰이더 등을 로드 할 수 있다.

 

추가 설명 2. Sky 버튼 -> 항목 설명

- sky : sky 선택후 add 버튼을 누르면 활성화 되며, 아래 항목중 File 항목에 sky 오브젝트를 등록하면, 자동으로 sky 가 동작된다.

  sky 는 제작시 크기를 단위크기로 제작하고 scale 을 통해서 크기를 맞추도록 한다. scale 는 x y z 축 모두 따로 scale 가능하다.

  rotate 역시 값을 입력하면 초당 해당 각도만큼 회전한다.

 

- cloud, LightSource, Weather Object : NEpp_Tool World 에서 추가 설명