Enable ScreenBuffer : 스크린 버퍼의 활성화/비활성화
스크린 버퍼 : EPP Engine 에서는 화면에 바로 렌더링 하지 않고, 스크린이라는 하나의 공간에 렌더링 하게 된다.
이렇게 렌더링된 정보를 바탕으로 각종 화면효과들 (SSAO, SSGI, Motion Blur, ... Filter ... ) 을 적용하게 된다.
그럼으로, 스크린 버퍼가 비 활성화 되었다는 것 은 이러한 후처리를 하지 않는다는 의미 이다.
Enable ScreenBuffer 가 비 활성화 되었다면 화면 후처리의 모든 기법들은 자동으로 비활성화 된다.
Deferren Rendering : 지연 렌더링 적용/비적용
지연 렌더링 : 일반적인 렌더링은 오브젝트 단위의 렌더링인데 ( 각 메쉬를 렌더링 할때, 라이팅 처리를 한다. ) 지연렌더링의 경우
각 렌더링 단위로 라이팅 처리를 하기 보다는, 화면단위로 라이팅 처리를 한다. 비쥬얼적인 큰 변화는 없지만, 보다 많은 라이트 처리가
보다 빠르게 가능하다. 평가버젼에서는 적용되지 않는다.
Motion blur : 2.5D 모션블러 적용/ 비적용
모션블러를 사용하게되면 아래쪽에 있는 Motion blur Value 와 연동해서 적용되게 된다. 평가버젼에서는 적용되지 않는다.
Motion Blur Value 의 각 값은 ( 모션 스케일 값,
Enable HDR : HDR 사용여부.
EPPEngine 의 HDR 기법은 기존 HDR 텍스쳐 ( 높은 다이나믹 레인지가 가능한 R16G16B16 등... ) 를 사용하는 방식이 아니라, 보다
유연하고 발전적인 방법으로 기존 LDR 텍스쳐를 활용한 방식이다. 그럼으로 PC 사양에 영향이 적다.
아래 HDR Value 와 연동되며 각 값은 ( Blur 픽셀크기, HDR 강도 , X , X ) 이다.
Enable AO : SSAO 적용. 환경광 차폐를 실시간으로 처리하는 기법
아래 AO_Value 와 연동된다. 각 값은 ( 거리별 스케일, AO 적용깊이 , 깊이변화에 따른 AO 스케일, 각의 변화에 따른 AO 스케일 )이다.
평가버젼에서는 적용되지 않는다.
Enable GI : SSGI 적용 . 실시간 글로벌 라이팅 기법 적용
아래의 GI_Value 와 연동된다. GI 가 적용되면 모든 오브젝트는 빛을 발산하는 객체가 되며, 특정색이 강한 오브젝트라면 그 오브젝트
주위의 물체들은 그 오브젝트의 색을 영향 받게 된다. 평가버젼에서는 적용되지 않는다.
Enable LightShafts : 빛줄기 표현. 아래 Light Shafts Value 와 연동된다.
각 값은 ( 빛이 존재하기 시작할 카메라와의 거리로 이거리 이후부터 빛이 존재한다., 빛줄기 길이, 빛줄기의 감쇠값, 강도 ) 이다.
Filter Type : 각종 화면 필터들이 존재한다. Bloom , Bright Bloom, DOF 등.... 각 필터들을 선택하면 아래에
Custom Value0 과 Custom Value1 이 활성화 된다. 그 값과 연동 된다. 그 값들은 각 필터에 따라서 값의 활용도가 달라지는데
DOF 필터의 경우
Custom Value0 : 픽셀 뭉개짐값, 세로픽셀 뭉개짐값, 초점맞은 위치에서부터 초점맞을 범위, 카메라 앞쪽뭉개짐거리 )
Custom Value1 : 활용안됨.
이다. 평가버젼에서는 DOF 만 적용된다.
Screen Blend Mode : 화면에 특정 텍스쳐를 포토샾 레이어와 같은 필터링을 적용한다.
SCREEN_BLEND_NORMAL : 일반적인 알파 섞기 ( 특정텍스쳐의 알파값에따라 반투명 처리)
SCREEN_BLEND_LIGHTEN : 밝은 부분이 돌출된다.
SCREEN_BLEND_DARKEN 부분이 돌출된다.
SCREEN_BLEND_LIGHTEN : 밝은 부분이 돌출된다.
SCREEN_BLEND_MULTIPLY : 텍스쳐와 화면을 곱하기 연산을 통해 색이 표현된다.
SCREEN_BLEND_OVERLAY : 포토샾 오버레이와 같은 효과 SCREEN_BLEND_SCREEN : 포토샾 스크린과 같은 효과 Screen Blend Texture : 위 블랜드 모드가 활성화 될때 적용될 텍스쳐 @ 참고 : 일단 다른 모든 필터들을 적용하지 않은 상태라도 스크린버퍼가 활성화 되어야만 소프트 파티클, 파티클 굴절효과 가 적용된다.
